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602《传奇世界》是一款ARPG角色扮演类网页游戏。宏大的世界观,将上古神话背景与游戏体验做了完美的结合,只有不断历练自己才能通过各种挑战,顺利击杀精英、逼退对手,获得珍稀奖励、给力装备,为征战之途做好万全的准备。
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602《攻城掠地》是一款炫丽的三国类SLG大型网页游戏,现面向全球华人市场推出,令16亿华人可以在共同的世界内尽情交互。攻城掠地武将,攻城掠地礼包,攻城掠地攻略等一系列的介绍。
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602《攻城掠地》新版本分析

发布时间:10-31作者:602网页游戏平台
    在本次602《攻城掠地》更新的新版本中,对于许多玩家是比较有利的,下面就来小编为大家找来的一些对于此次更新版本的分析,仅供玩家参考!

一、 最高团战,全服出击!

    1. 根据《跨服远征》规则,系统将抽取不同平台内,两组开服时间最接近的服务器,构成远征军VS守卫军的“跨服远征”任务;

    2. 战斗中,远征军的目标是蚕食三个守卫国的领土,最终突进至三国的都城;

    3. 守卫军则需在竭力死守的同时亦将伺机待发,对驻扎在虎牢关、巫峡关、赤壁三关之内的远征军总部“襄阳”发动反攻;

    4. 任务中玩家将获得宝石奖励,任务结束后在结算界面进行清算领取;

    5. 该系统实际实装时间预计于11月中旬。

    跨服远征系统,是策划增加游戏核心玩法的大胆创新。以服务器为单位的玩家对抗,是对跨服国战系统,跨服国家任务系统的合理补充,相信可以为玩家带来更激烈更精彩的国战。

    玩法大体上就是黄巾任务的中原地图置换成远征军,然后大家在三关对峙,激烈交锋。

    个人觉得,攻城掠地核心玩法的魅力在于时间空间变化中的激烈交锋,而不是堵关口刷影子征召令拼消耗。因此,希望策划可以参照跨服国战,对幻影的使用做出一些限制(时间和数量)。否则很容易变成关口刷影子拉征召的消耗战,那将会比较乏味。

二、 开光之后,再无洗炼!

    1. 洗炼系统追加开光功能,开启后取代原有洗炼功能;

    2. 所有洗炼相关道具将按照一定比例,统一兑换成洗炼点数;

    3. 在集齐所有真套装之后可对装备进行开光;

    4. 开光将根据真套装的原有特性,获得相应的技能加成;

    5. 所有套装开光完毕后,将一次性获得永久的统一属性加成;

    6. 之后,洗炼界面将消失;

    7. 开光后的极套装将无法被拆解。

    开光系统要求集齐所有真套装,也就是在125级能出真灵龟之后。

    开光系统把套装的属性进行分类,最多的属性叫主属性,次多的属性叫副属性。

    开光之后,增加两个lv5的主属性,增加一个lv5的副属性。

    以真烛龙套装为例,3件强壮2件强防1件掌控,所以强壮是主属性,强防是副属性。

    因此增加1v5*2的强壮,加上原来lv5*4*3件,所以显示强壮为lv70.

    同样增加lv5的强防,加上原来lv5*4*2件,所以显示强防为lv45.

    其他套装也是以此类推。

    真灵龟与极灵龟是一个特例,强攻强防掌控都是2件。

    策划良心的把最重要的强攻作为主属性,其次的强防作为副属性。

    所以极灵龟是强攻lv50=lv5*4*2+10,强防lv45=lv5*4*2+5

    开光全部五套真套装变为极套装,就能完成最终的升华。

    升华给极套装增加攻防血各20兵器等级,也就是100攻60防160血。

    所谓的开光与升华系统,实际上是装备系统随兵器宝石晶石系统的优化调整。

    随着兵器宝石晶石等级的提高,增加固定数值的装备系统,在战斗力中所占比例越来越少。

    所以,原来的普通套装变成了真套装,这次又通过开光变成极套装,再升华增加套装属性。

    调整后,对老服中层玩家,升华极套装的套装加成大概能占到武将属性的10%,强攻强防强壮掌控也少量增加。

    尽管如此,固定数值的装备系统,在长期也是无法与兵器宝石晶石系统匹配的。

    再加上神秘商人带来的洗炼平民化,于是堂哥策划选择了终结装备系统。

    接下来让我们来看一下开光所需求的洗炼点数的获得。

    首先需要面对的一个核心问题就是:每小时恢复1次的免费洗炼,只能积累12次!

    也就是说,当前版本,洗炼点数的增加,除了按3金币/点购买之外,只能靠神秘商人,修补匠科技,国战小任务,以及神刀奖励积累!(对于套装齐全的玩家,参加洗炼活动搞洗炼点数,铁定是亏本的,还不如直接购买!)

    我们大概估算一下,以一个活跃的精打细算的中R玩家为例,每天能够获得多少洗炼点数。

    神秘商人:4/7+8/10+20/15=2.7

    修补匠科技:3*3=9

    国战小任务:因任务而异,须考虑任务完成等因素。不妨乐观估计每天平均15

    神刀奖励:按10月份的5次神刀计算,每次神刀搞满,50*5免费至尊折合500,平均每天16

    计:2.7+9+15+16=43

    每套套装需要 (1000-12)/43=23天

    五套套装,老玩家一般差3套左右吧,也就23*3=69,大概两个半月。

    可如果你是新玩家,小R,那可以就不太妙了。

    神秘商人:2.7

    修补匠科技:9

    国战小任务:考虑到在线因素,每天平均10就不错了

    神刀奖励:5次神刀,完成1档3次2档2次,10*3+30*2=90折合180,平均每天6

    总计:2.7+9+10+6=28

    每套套装需要(1000-12)/28=35天

    五套套装总共需要35*5=175,也就是半年…可真有的等了。

    既然装备系统已经平民化,并且由于缺乏成长性被终结,堂哥能不能大方一点,让每小时自动恢复的免费洗炼可以计入洗炼点数呢?

 三、 牢房劳作,横空出世!

    1. 牢房系统追加劳作功能;

    2. 玩家抓捕的牢犯达到一定数量时,可命令其进行劳作,并获得经验;

    3. 当免费的劳作次数都用完时,可选择消耗金币执行劳作选项;

    4. 牢房等级的每次提升,都将开放一种新的劳作选项;

    5. 原鞭子等级,相当于现在的高级劳作的种类;

    6. 原鞭子试用,相当于现在的试用高级劳作的种类,试用规则不变。

    牢房劳作系统,描述很复杂,其实很简单:

    取消原来的牢房鞭笞系统(坐牢时间统一为30秒),然后根据抓捕囚犯个数,手动领取经验奖励。

    当天每抓捕10个囚犯可以进行一级劳作,经验奖励分别为30w,50w,70w,90w,120w,总计360w。

    改版之前,以五级牢房为例,每天抓捕40囚犯,每个囚犯鞭笞奖励因等级和官职不同在4w-6w不等,也就是200w,至多不超过250w经验。(印象中牢房每日囚犯上限为49个)

    改版后则为360w经验,较之于之前增加了50%!

    下面是高级工作的截图,分别对应一至五级鞭笞。

    同样是当天每抓捕10个囚犯可以进行一级劳作,经验奖励分别为40w,70w,80w,90w,100w,总计380w。

    改版之前,一至五级鞭笞分别增加每次鞭笞经验0、5k、9k、12k、14k,总计4w。

    同样按照每天抓捕40囚犯计算,一至五级鞭笞每天分别增加经验0、20w、36w、48w、56w,总计160w。

    改版后则为380w经验,增幅超过100%!

    看起来堂哥很慷慨?可实际上这不过是牢房系统与时俱进的优化而已。

    在2013年5月底牢房系统上线之初,牢房鞭笞乃是主将经验最重要的支柱。

    其后,随着磨砺科技,神刀加成,屯田加成以及功勋宝箱经验奖励的提升,牢房系统在每日经验获取中的比例不断下降,升级牢房的意义在不断降低。

    在2014年1月我写宝石商会攻略时,每天经验获取不过是1000w-1500w;现如今,在神刀屯田磨砺3等加成共同作用下,一天2500w-3000w经验,也不再是一个夸张的数字。

    因此,在每日经验获取翻倍的大背景下,牢房经验增加乃是应有之义。

    当然,即便如此我们仍然要称赞堂哥这一有利于玩家的优化调整。

    可是且慢高兴,问题来了,如果你每天不能抓到50个囚犯那又如何呢?

    根据鄙人在合区1服(1-12服)的测试,中R级别玩家还是可以完成的。

    但对小R及以下玩家来说,在合服后玩家众多的大背景下,无论是刷城功勋,还是囚犯鞭笞都是倍感艰难。

    正常情况下,每天能抓20-30个囚犯不错了,加上世界地图围剿土匪(大概十个),不过是30-40个。

    占据牢房系统每日经验总额30%的最高档次劳作根本形同虚设!

    个人以为,既然现在牢房系统只跟囚犯数量有关,考虑到小R及以下玩家的实际情况,牢房抓捕概率与土匪数量,应当适当提升,让大家都能享受到新版牢房的福利,这样才可能会有升级高级劳作的动力。

 四、 南蛮进击,卷土重来!

    1. 全新的镇.压蛮族任务实装;

    2. 任务期间,在中央战场将追加投放石料部队,玩家攻击石料部队可获得石料;

    3. 当石料积攒到一定数量时,可以在特定城池修路;

    4. 从修好的道路,可以直接进军到蛮族都城;

    5. 攻击蛮族都城中的资源部队,可获得奖励。

    镇.压蛮族任务,是攻城掠地特殊国战的三个NPC相关任务之一。(另外两个分别为镇.压黄巾,坚守边疆)

    随着玩家属性的增长,NPC的战斗力较之于玩家来说,越来越微不足道。

    正常游戏的小R微R,在套装齐全后,NPC都不再是问题。

    可是攻城掠地的NPC相关任务长期未作调整,其不合理程度,尤以镇.压蛮族为甚。

    以傲世堂合区1服(1-12服)为例:合服后玩家众多,而镇.压蛮族前两轮NPC屈指可数,基本抢不到;后面情况虽有改善,但六轮镇.压蛮族不到半小时铁定完成,这其中还有二十分钟是在看着上阵的蛮子发呆!

    调整后的镇.压蛮族,没有在服务器在线人数和NPC数量方面进行修改,只是在襄阳附近增加了石料部队的投放。

    按照策划的设计意图,玩家攻击石料部队,获得石料,然后手动上交到本国蛮族城池,集齐数目修好道路,可以攻打蛮族都城中的资源部队并获得奖励。看上去还可以的设计,增加了游戏玩法,方向上是值得称道的。

    可是实际上线后,情况却并非那么理想。

    其一,镇.压蛮族任务是在本国腹地,而石料部队是在地图中央。 千里迢迢拉令过去,跟其他两国争抢石料,本身就很不方便。

    其二,石料的投放相当有限(很容易三国都凑不够所需数目),能否保留到下次国战还属未知。

    其三,石料部队跟镇.压蛮族无关。接令过去为国家抢石料的人,往往会错过一轮镇.压蛮族…

    其四,石料抢到之后还需要上交,如果遇到不懂的,你就郁闷吧!

    其五,好容易凑够石料(500个),可以攻打蛮城,奖励少的可怜。

    大概两百个NPC,分分钟清光。每人单挑一轮,获得粮食十万…

    算下来就是为了整个国家的500w粮食(平均每人十万不错了),很可能会放弃自己的一轮任务。

    即便是国家里排不上号的无名小卒,损失也在十万经验,几千镔铁,十来个宝石左右,可谓得不偿失。

    尊敬的策划先生,您真逗!

 五、 各类优化

    1. 铁匠铺界面优化,采用和术士工坊、宝石商会相同的界面结构。

    铁匠铺在宝石商会和术士工坊之后,也换上了“蓝布棉门帘”。界面统一,视觉效果提升,但无实质性变化。

    2. 宝石商会将4种不同的兑换材料统一为宝石券,仅保留镔铁换宝石选项;

    *玩家可以在国战、个人挑战、集市等渠道获得宝石券;

    *出售宝石券的价格为1000银币;

    *现有的兑换材料,更新后统一兑换成宝石券,请留意仓库、回购栏。

    极好的调整!再也不用担心乱七八糟各种券不够用了!

    从今往后再也没有因为错过国战而损失几百个宝石的情况发生,可以不用非得被逼着挂机了。

    至少这一点我得给策划点赞!

    可是话说回来,一级宝石商会难道不需要调整吗?

    集市的镔铁换宝石出来以后,一切都乱了套!

    黄色镔铁换宝石,10w镔铁兑换50宝石,平均2000镔铁/个。

    色镔铁换宝石,20w镔铁兑换90宝石,平均2222镔铁/个。

    升级后的一级宝石商会,6w镔铁兑换26宝石,平均2308镔铁/个。

    未升级的一级宝石商会,6w镔铁兑换20宝石,平均3000镔铁/个。

     色镔铁换宝石,60w镔铁兑换150宝石,平均4000镔铁/个。

    金币升级的一级宝石商会不如免费集市,紫色的镔铁换宝石反而不如黄色红色。

    3. 恭贺系统添加说明,包括武将或套装的特性、来源、等级等。

    4. 霹雳车的伤害从1000点提升至2000点。

    首先,是存在BUG,在进攻时霹雳车的伤害已经修改为2000点,但防守时的霹雳车伤害仍然为原来的1000点。

    其次,霹雳车的威力不够合理。前期太强,几乎可以秒人;后期偏弱,影响其实不大。或许改为箭塔与陆逊那样的兵力百分比减少更为合理。

    第三,守卫带霹雳车的问题。或许是因为上阵但未消耗掉的霹雳车不会消失,会保留于所在城池直到下次点火时触发。但考虑到论坛反映此事的玩家众多,很可能是因为BUG导致了某些NPC带霹雳车的情况出现。

    第四,霹雳车对自动战术战法的影响。霹雳车本身战法伤害免疫,所以当对面第一排是霹雳车时,自动战术会默认不施放战法,导致本方被霹雳车冲撞过后,还会被对方抢先施放战法打击。

    霹雳车系统目前非常不完善,带来了一系列的混乱,需要修改和调整。

    另外,连城系统的未公告调整,也遭到了相当的非议。

    对依赖连城功勋的村服,刷功勋变难了;对大服影响并不太大。

    但连城的触发动画以及国战结束领奖动画,确有优化余地。

    总结:攻城掠地十一月新版远征之王,不仅对游戏核心玩法进行扩充,还进行了一系列的优化调整。